Unity AI Combat Decision Tree

Nikolem

Astsubay Başçavuş
Admin
Katılım
24 Kasım 2025
Mesajlar
928
Reaksiyon puanı
49
Unity oyun motoru üzerinde yapay zeka (AI) ile savaş mekaniklerini geliştirmek için karar ağaçları kullanmak oldukça etkili bir yöntemdir. Karar ağaçları, bir düşmanın duruma göre alacağı kararları düzenleyen bir yapı sunar. Bu yapı, belirli durumlar için farklı yollar belirlerken, her bir dalın hangi koşullarda aktif olacağını tanımlar. Örneğin, bir düşman karakteri, oyuncunun yakınında olup olmadığını kontrol edebilir. Eğer oyuncu yakınsa, saldırı yapmayı seçebilir; eğer uzaktaysa, savunma pozisyonuna geçebilir. Bu durum, düşmanın dinamik bir şekilde oyuncunun hareketlerine tepki vermesini sağlar. Böylece, oyun deneyimi daha ilgi çekici hale gelir.

Karar ağaçlarının uygulanması için öncelikle bir davranış ağacı oluşturmak gerekir. Bu, Unity'nin ScriptableObject sınıfı kullanılarak gerçekleştirilebilir. ScriptableObject, veri yönetimini kolaylaştırır ve birden fazla nesne arasında paylaşılabilir. Bu sınıfı kullanarak, farklı durumlar ve bunlara karşılık gelen eylemleri tanımlamak için bir yapı oluşturabilirsiniz. Örneğin, bir düşmanın hangi sağlık seviyesinde hangi davranışları sergileyeceğini belirlemek için belirli sağlık aralıkları tanımlanabilir. Bu tanımlamalar, bir sağlık seviyesine ulaşıldığında düşmanın daha agresif veya savunmacı hale gelmesini sağlayabilir. Bu tür bir yapı, oyun içinde zorluk seviyesini artırmak için oldukça kullanışlıdır.

Karar ağaçlarının görsel olarak düzenlenmesi, Unity'nin Visual Scripting aracıyla daha da kolaylaşır. Bu araç, kullanıcıların kod yazmadan görsel bir ortamda karar ağaçları oluşturmalarını sağlar. Farklı düğümler ekleyerek, belirli koşullar altında hangi eylemlerin gerçekleşeceğini belirleyebiliriz. Örneğin, bir dövüş sahnesinde, düşmanın belirli bir mesafeye geldiğinde hızlıca geri çekilmesini sağlamak için bir "Mesafe Kontrolü" düğümü ekleyebilirsiniz. Bu düğüm, düşmanın tehlikeli bir duruma girdiğinde karar almasını kolaylaştırır. Görsel olarak düzenlenen bu tür bir yapı, hem geliştirici hem de oyun tasarımcısı için anlaşılması çok daha kolay bir hale gelir.

Düşman yapay zekasının karar verme sürecini optimize etmek için, bazı durumları önceden tanımlamak ve bu durumlara göre farklı eylem setleri oluşturmak önemlidir. Örneğin, düşman belli bir süre boyunca saldırdıktan sonra geri çekilmeyi seçebilir. Bu, oyuncunun stratejisini zorlar ve daha dinamik bir savaş deneyimi sunar. Aynı zamanda, düşmanın çevresindeki nesnelere göre hareket etmesini sağlamak için bir algılama sistemi entegre etmek de faydalı olabilir. Bu sistem, düşmanın çevresindeki nesneleri tanımasına ve uygun tepki vermesine olanak tanır. Mesela, düşman bir duvarın arkasındaysa koruma pozisyonuna geçebilirken, açık bir alanda daha cesur davranabilir.

Son olarak, karar ağaçlarının test edilmesi ve ayarlanması, oyun geliştirme sürecinin önemli bir parçasıdır. Oyun testçileri, düşmanın karar verme süreçlerini gözlemleyerek, belirli durumların nasıl sonuçlandığını analiz edebilir. Bu, hem oyun dengesini sağlamak hem de oyuncu deneyimini iyileştirmek için kritik bir adımdır. Mesela, düşmanın saldırı süresinin çok kısa olması durumunda, oyuncuların bunu kolayca istismar edebileceğini gözlemleyebilirsiniz. Böyle bir durumda, düşmanın karar ağaçlarını yeniden düzenleyerek, daha akıllı ve dengeli bir yapay zeka oluşturulabilir. Unutulmamalıdır ki, dinamik yapılar oluşturmak, oyuncunun her seferinde yeni bir deneyim yaşamasını sağlar.
 
Geri
Üst Alt